Marketing 6.0: Babak Baru dalam Dunia Pemasaran

0
Share
Hermawan Kertajaya memberikan Pengantar di Periplus Talk edisi Marketing 6.0 di toko buku Periplus Pondok Indah Mal, Sabtu (9/2/2024).

Setelah mengadakan diskusi buku The 80/20, kali ini M-Periplus Book Club kembali menggelar diskusi buku Marketing 6.0. Diskusi kali ini digelar di toko buku Periplus Mal Pondok Indah pada Rabu, 7 Februari 2024 dengan mendatangkan penulisnya langsung, Iwan Setiawan dan Hermawan Kartajaya. Kehadiran langsung kedua penulis tersebut memberikan kesempatan kepada Bibliobesties untuk mendapatkan wawasan lebih dalam mengenai karya-karya mereka.

Mengenal dunia baru

Dalam diskusi kali ini, Iwan menekankan pentingnya fokus dalam konsep pemasaran. “Marketing itu seharusnya ngejar market-nya ke mana, gesernya ke mana, bergeraknya ke mana, berubahnya ke mana. Mungkin, di kepala semua orang pertanyaannya: “Kenapa, sih, ada Marketing 6.0 sampai 7.0?” Menurut Iwan, jawabannya terkait soal perubahan pasar. Marketing wajib menyesuaikan kondisi pasar. “Karena market-nya berubah, marketing juga ikut berubah. Filosofi awalnya, kita mengikuti tren atau perubahan pasar, dan pendekatan marketing kita disesuaikan dengan perubahan pasar tersebut,” ujarnya saat diskusi berlangsung.

This image has an empty alt attribute; its file name is DSC_0215-1024x680.jpg
Iwan Setiawan sedang menyampaikan gagasan-gagasan dalam buku Marketing 6.0 pada saat diskusi berlangsung, Sabtu (9/2/2024).

Beberapa tahun terakhir, telah terjadi pergeseran signifikan dalam kemajuan teknologi yang mengakibatkan interaksi antara pelanggan dan sebuah jenama (brand) menjadi lebih substansial. Pergeseran ini secara khusus terkait dengan munculnya Generasi Z—khususnya bagian tengah dan belakangan—dan Generasi Alfa. Mereka merupakan kelompok yang lahir dan dibesarkan ketika penggunaan Internet adalah hal yang umum.

Munculnya dua generasi ini sebagai ceruk pasar yang baru tentu akan membawa perubahan signifikan pada lanskap digital. Lebih jauh, kehadiran mereka bahkan dapat mengubah berbagai aspek ruang digital. Salah satu transformasi penting adalah meningkatnya interaktivitas dalam dunia digital. Contoh utama dari fenomena ini adalah prevalensi video pendek di media sosial yang membuat kita dapat melakukan scroll tanpa akhir dan memberi pengalaman menonton yang “menenggelamkan” (immersive). Tidak hanya di media sosial, e-commerce kini telah menjadi lebih menarik dengan menampilkan model inovatif yang memfasilitasi percakapan antara pembeli dan penjual melalui obrolan serta siaran langsung.

Selain itu, Iwan juga menyampaikan bahwa Generasi Z menunjukkan minat yang menarik terhadap pembelanjaan secara langsung di toko, namun mereka juga merasa nyaman untuk berbelanja secara daring (online). Hal yang menarik dari mereka adalah bahwa mereka tidak membuat perbedaan yang tegas antara pengalaman berbelanja secara daring (online) dan luring (offline). Fenomena ini menunjukkan perubahan signifikan dalam pola perilaku konsumen, dalam hal terjadinya peningkatan interaksi dan keterlibatan dalam ranah digital.

AR, VR dan Metaverse

Kecenderungan unik Generasi Z yang tidak membedakan pengalaman berbelanja antara daring dan luring mendorong perusahaan untuk menyediakan pengalaman pelanggan menjadi lebih substansial dengan melonggarkan batas antara kontak fisik dan digital. Ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan keunggulan dari interaksi tatap muka, seperti pengalaman multisensoris dan keterlibatan interpersonal dengan mempertimbangkan pengalaman daring yang melibatkan interaksi. Dengan begitu perusahaan dapat menciptakan customer journey yang benar-benar immersive.

Dua teknologi utama yang mendukung pengayaan ruang fisik dengan unsur digital adalah augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Meskipun keduanya mengintegrasikan dunia fisik dan digital, pendekatan keduanya berbeda. AR menggabungkan unsur digital ke dalam realitas fisik, meningkatkan lingkungan fisik dengan tampilan digital tambahan. Ini memberikan pengguna kesempatan untuk tetap berinteraksi dengan lingkungan fisik sambil melibatkan konten digital. Di sisi lain, VR menciptakan lingkungan virtual yang sepenuhnya terpisah dari realitas fisik, mengalihkan pengguna ke dalam dunia digital yang benar-benar terpisah dari lingkungan fisik mereka. Baik AR dan VR berada di bawah konsep augmented reality (XR) yang memungkinkan pengguna mendapatkan pengalaman digital dalam ruang fisik.

Sebaliknya, beberapa teknologi memungkinkan pengguna untuk merasa seperti merasakan sensasi dunia nyata dalam lingkungan digital. Konsep ini disebut metaverse. Dalam istilah sederhana, metaverse berarti dunia virtual yang sangat mirip dengan dunia fisik. Dalam metaverse kita bisa melakukan berbagai aktivitas, seperti berbicara dengan pengguna lain, bermain gim, menghadiri acara virtual, bahkan melakukan transaksi perdagangan.